מקורותיהם של משחקי הווידאו/מחשב האלימים חוזרים אחורה לשנת 1976 אך אלה התפתחו משמעותית במרוצת השנים התרבו משחקי וידאו האלימות והפכו למשחקים מורכבים יותר, עתירי גרפיקה והציבו את השחקן בגוף ראשון (Dillio, 2014, p. 112). הכנסות תעשיית משחקי הווידאו נאמדו ב-23.5 מיליארד דולר בארה"ב בלבד בשנת 2015 עם שיעורי צמיחה שנתיים של 5-7%; מתוך כך משחקי מחשב אלימים ובמיוחד משחקי הירי בגוף ראשון גורפים מיליארדי דולרים גם כן (Morris, 2016), כאשר המשחק Call of Duty נחשב לאחד ממשחקי המחשב ירי בגוף ראשון הרווחיים ביותר, עם הכנסות של יותר ממיליארד דולר בשנת 2017 (Dow Jones Institutiona, 2017).
ישנן טענות למכביר כי משחקי הווידאו האלימים מגבירים את רמת האלימות והאגרסיביות של השחקנים (Dowsett, & Jackson, 2019, p. 25), כמו כן ישנה טענה כי ממשחקי המחשב האלימים הם אומנם רק סוג של בידור ושעשוע, אך שעשוע זה מלווה בדילמות מוסריות מהותיות המאופיינות בהתנהגות של חוסר כבוד לאובייקטים, צחוק והנאה על אלימות ומוות, ואולי אף פגיעה באיכות האינטראקציה בין אנשים (Goerger, 2017, pp. 99-100).
מאידך, עמדה אחרת גורסת כי משחקי מחשב אלימים לא מגבירים את האלימות והעוינות בקרב השחקנים (Ferguson, Trigani, Pilato, Miller, Foley, & Barr, 2016, p. 53).
מבוא
סקירת עולם משחקי המחשב האלימים
ניתוח התמודדות הסוגייה באמצעות תחליפי מוסר - השוק, החוק, הסביבה החברתית
ניתוח משחקי הווידאו האלימים באמצעות עקרונות מוסר
סיכום ומסקנות
רשימה ביבליוגרפית